고도 애니메이션 프레임 시간 · ms를 SpriteFrames로
Godot 4의 AnimatedSprite2D 프레임에는 자기 시간이 없습니다. duration은 초당 프레임 수로 정한 애니메이션 속도에 곱하는 배수입니다. 그래서 12 fps에서 250 ms는 3.0이고, 딜레이가 들쭉날쭉한 GIF라면 프레임마다 다른 숫자가 필요합니다. Studio는 시간을 ms로 들고 있다가 SpriteFrames 리소스를 쓸 때 프레임마다 이 나눗셈을 해 줍니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- ms 단위 시간은 어디서 왔든 그대로 씁니다. GIF·APNG 딜레이, Aseprite 프레임별 시간, 타임라인에서 한 프레임씩 또는 한꺼번에 입력한 값.
- 애니메이션의 speed는 태그의 fps, 각 프레임의 duration은 ms ÷ (1000 ÷ fps)이며 소수점 여섯째 자리까지 씁니다.
- 역재생과 핑퐁은 프레임 순서에 풀어서 넣으므로 Godot는 미리보기와 똑같이 정방향으로 재생합니다. 핑퐁 끝 프레임이 두 번 나오지 않습니다.
- 반복 0(무한 반복)이면 loop가 켜지고, 반복 횟수가 정해진 태그는 loop를 끈 채 씁니다. SpriteFrames에는 반복 횟수가 없기 때문입니다.
- Godot 4.7.2에서 불러온 리소스를 다시 읽어 애니메이션마다 speed, loop, 프레임별 duration이 쓴 값과 같음을 확인했습니다.
사용 방법
- GIF, .aseprite 파일, 스프라이트 시트 중 하나를 넣습니다.
- 타임라인을 열어 프레임마다 ms를 확인하고, 여러 프레임을 골라 한 번에 바꿉니다.
- Enter로 태그를 방향·반복대로 재생해 보고 어색한 곳을 고칩니다.
- 패킹 & 내보내기를 열고 Godot 4를 고릅니다.
- .tres를 AnimatedSprite2D의 Sprite Frames에 넣거나, 함께 들어 있는 .tscn을 엽니다.
fps별 ms → Godot duration
| 프레임 시간 | 애니메이션 speed(fps) | 한 단위 길이 | .tres의 duration |
|---|---|---|---|
| 100 ms | 10 | 100 ms | 1.0 |
| 250 ms | 12 | 83.33 ms | 3.0 |
| 120 ms | 10 | 100 ms | 1.2 |
| 50 ms | 20 | 50 ms | 1.0 |
| 500 ms | 12 | 83.33 ms | 6.0 |
규칙: duration = ms ÷ (1000 ÷ speed). Studio가 speed에 태그 fps를 쓰고 프레임마다 변환하므로 이 숫자를 직접 칠 일은 없습니다.
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
자주 묻는 질문
프레임 duration이 0.25가 아니라 3.0으로 나와요.
Godot 4는 프레임 시간을 애니메이션 속도에 대한 비율로 잽니다. 12 fps에서 한 단위는 1000 ÷ 12 ≈ 83.3 ms이므로 250 ms 프레임은 3.0입니다. 나중에 speed를 바꾸면 모든 프레임이 같이 늘거나 줄고 비율은 유지됩니다.
Godot 3에서도 이 시간을 읽나요?
아니요. Godot 3의 SpriteFrames에는 프레임별 duration이 없고 리소스 형식도 다릅니다. 확인한 것은 Godot 4(4.7.2)뿐입니다.
노드의 speed_scale은 영향이 있나요?
AnimatedSprite2D의 speed_scale은 애니메이션 전체에 곱해집니다. 1로 두면 Studio에서 정한 ms 그대로 재생됩니다.
GIF에 0이나 1(1/100초)로 적힌 프레임은 어떻게 되나요?
브라우저는 이런 프레임을 늘려서 재생합니다. 그래서 GIF 가져오기가 "브라우저 재생 방식"과 "파일에 적힌 값" 중 무엇으로 읽을지 바꿀 수 있는 결정으로 보여 주고, 남긴 쪽이 SpriteFrames에 들어갑니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).