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고도 타일맵 충돌 · 타일 알파로 콜리전 자동 생성

타일 47개에 콜라이더를 하나씩 찍다 보면 시간도 들고, 한 픽셀만 어긋나도 캐릭터가 이음새에 걸립니다. 타일 작업 공간은 타일 알파에서 충돌 모양을 따고, 틀린 점은 끌어서 고치게 한 다음, Godot가 직접 실행하는 가져오기 스크립트로 물리 레이어까지 만들어 줍니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: 모든 타일의 알파에서 충돌 폴리곤을 따낸 CC0 블롭 47 타일셋(16px)
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 알파를 읽는 방식은 세 가지입니다. 외곽선 다각형은 불투명한 가장자리를 따라가고, 정확한 사각형들은 불투명 픽셀만 축 정렬 사각형으로 덮으며, 상자는 전체를 사각형 하나로 감쌉니다.
  • 모양은 타일 픽셀 단위로 정수에 맞춰집니다. 점은 끌어서 옮기고, 변을 더블클릭하면 점이 생기고, Alt+클릭하면 지워집니다. 편집 하나가 되돌리기 한 번입니다.
  • "모든 타일의 모양 표시"를 켜면 시트 전체의 충돌이 한꺼번에 보여, 이웃 타일 사이의 틈을 내보내기 전에 찾을 수 있습니다.
  • 내보낼 때 직접 고친 모양은 그대로 두고, 손대지 않은 타일만 고른 방식으로 알파에서 채웁니다.
  • nerulio_tileset_import.gd가 물리 레이어 하나(충돌 레이어 1, 마스크 1)를 추가합니다. Godot는 타일 중심을 기준으로 모양을 재기 때문에 반 타일만큼 옮겨서 씁니다.
  • Godot 4.7.2에서 만든 TileSet을 다시 읽어 모든 폴리곤이 점 하나까지 같음을 확인했습니다. 코퍼스 블롭 세트 49/49·48/48·47/47 타일, 지형 4개짜리 듀얼 그리드 팩 80/80.

사용 방법

  1. 타일셋을 넣고 "이 격자 사용"을 누릅니다.
  2. 배치를 적용하거나 지형 비트를 칠합니다. 비트가 있는 타일만 충돌 모양을 가질 수 있습니다.
  3. C를 누르고 타일을 골라 외곽선 다각형·정확한 사각형들·상자 중 하나로 딴 뒤, 어긋난 점을 끌어 맞춥니다.
  4. 내보내기(Ctrl+E)에서 Godot 4를 고르고, 손대지 않은 타일에 쓸 충돌 방식을 정합니다.
  5. Godot에서 nerulio_tileset_import.gd를 File › Run으로 실행하고, 저장된 TileSet을 TileMapLayer에 지정합니다.

충돌 방식별로 Godot에 들어가는 것

방식써지는 모양구멍어울리는 타일
외곽선 다각형픽셀 경계를 따라간 바깥 윤곽, 불투명 덩어리마다 폴리곤 하나메워짐(바깥 고리만)경사, 둥근 턱, 울퉁불퉁한 바위
정확한 사각형들합치면 불투명 픽셀과 꼭 같은 축 정렬 사각형 몇 개열린 채 유지틈이 있는 타일, L자, 홈이 파인 발판
상자투명하지 않은 픽셀 전체를 감싸는 사각형 하나메워짐꽉 찬 블록, 나무 상자, 가벼운 물리
편집한 모양만직접 고친 폴리곤만, 나머지 타일은 없음그린 그대로일부 타일만 부딪혀야 할 때
없음물리 레이어를 만들지 않음—장식용 타일셋

완전히 불투명한 타일은 상자와 정확한 사각형들에서 타일 크기 사각형 하나가 됩니다. 외곽선이 길면 타일당 점이 256개 이하가 될 때까지 단순화합니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어져요. 물리 레이어가 들어간 건가요?

가져오기 스크립트는 모양이 있는 타일이 하나라도 있을 때만 물리 레이어를 추가하고, 충돌 레이어 1·마스크 1로 설정합니다. 캐릭터 바디의 충돌 마스크에 레이어 1이 들어 있어야 합니다. 다른 번호를 쓰는 프로젝트라면 가져온 뒤 TileSet에서 바꾸세요.

구멍 뚫린 타일이 꽉 막힌 충돌이 돼요.

외곽선 다각형은 바깥 고리만 남기고, Godot는 폴리곤 안쪽을 전부 단단한 것으로 봅니다. 그래서 구멍이 메워집니다. 정확한 사각형들은 불투명 픽셀만 덮으므로 구멍이 열린 채로 남습니다.

원웨이 플랫폼이나 타일별 레이어도 여기서 정하나요?

아니요. 내보내기는 물리 레이어 하나와 폴리곤만 씁니다. 원웨이 충돌, 추가 레이어, 물리 재질은 가져온 뒤 Godot의 TileSet 편집기에서 정하세요.

유니티 타일맵 콜라이더나 Tiled, LDtk에도 들어가나요?

아니요, 충돌은 Godot용으로만 씁니다. Unity 룰 타일·Tiled·LDtk 내보내기에는 타일과 규칙만 들어가며, Unity 안에서의 타일 충돌은 확인하지 않았습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).