Aseprite 태그 유지하며 패킹 · 시간·피벗 그대로
에이스프라이트에서 PNG 프레임으로 뽑아 다른 패커로 묶으면 태그, 프레임별 시간, 슬라이스는 대개 빠집니다. 번호 붙은 파일 이름으로 애니메이션을 만드는 패커는 그 정보를 볼 수 없기 때문입니다. .aseprite 파일을 그대로 패킹하면 엔진 파일까지 전달됩니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- .aseprite·.ase를 직접 읽습니다. 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복 횟수가 있는 태그, 프레임별 시간, 피벗·hit/hurt 박스·9-slice로 쓰이는 슬라이스.
- 한 태그의 프레임은 연속으로 배치해, 패킹 뒤에도 Aseprite JSON frameTags의 from..to가 맞는 프레임을 가리킵니다.
- 대상마다 자기 형식으로 넣습니다. Godot는 상대 시간, 유니티는 태그마다 AnimationClip, Phaser는 anims.json, PixiJS는 animations 맵, Aseprite JSON은 frameTags.
- 방향이나 반복을 적을 칸이 없는 형식에는 재생 순서를 풀어 써서, 핑퐁은 핑퐁대로 재생됩니다.
- 왕복도 검증했습니다. 코퍼스 231개 파일을 가져와 .aseprite로 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18.6에서 열었더니 231개 모두 태그·시간·픽셀이 그대로였습니다.
사용 방법
- .aseprite 파일을 Studio에 넣습니다.
- 타임라인에서 태그 줄과 프레임 시간을 확인하고, 필요하면 태그 이름을 바꾸거나 추가합니다.
- 패킹·내보내기를 열고 대상을 고릅니다.
- 내보내면 태그마다 프레임 시간이 살아 있는 애니메이션이 됩니다.
.aseprite에서 대상별로 남는 것
| 대상 | 태그 | 시간 | 방향·반복 | 피벗 | 박스 |
|---|---|---|---|---|---|
| Godot 4 | 태그마다 SpriteFrames 애니메이션 | 태그 fps 기준 상대 시간(Godot 규칙) | 재생 순서로 풀어 씀, loop | 첫 프레임으로 노드 오프셋, 전체는 메타데이터 | 리소스 메타데이터 "nerulio"(노드 아님) |
| Unity 6 | 태그마다 AnimationClip | 키마다 그 프레임의 시간 | 재생 순서, loop | 스프라이트 영역마다 피벗 | 쓰지 않음 |
| Phaser 3 / 4 | .anims.json에 태그마다 애니메이션 | 프레임별 ms | 핑퐁은 yoyo, 역방향은 순서로, 반복 횟수 | 프레임별 pivot | 쓰지 않음 |
| PixiJS 8 | animations 맵 | meta.nerulio에 단계별 ms | 재생 순서 | 프레임별 anchor | 쓰지 않음 |
| Aseprite JSON | meta.frameTags(연속 from..to) | 프레임별 duration | direction·repeat 필드 | "pivot" 슬라이스 | 사각 박스를 슬라이스로 |
| Generic JSON | 태그와 재생 정보 | 프레임별 ms | 방향, loop, 재생 순서 | 프레임별 pivotPx | 박스와 충돌 폴리곤 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
패킹했더니 태그가 사라진 이유는?
PNG 프레임에는 태그도 시간도 없습니다. 패커가 walk_01, walk_02를 이름으로 묶어 “walk”로 만들 수는 있어도 시간·방향·반복은 쓸 수 없습니다. .aseprite(또는 frameTags가 든 Aseprite JSON)로 패킹하면 남습니다.
이미 Aseprite JSON으로 뽑아 뒀는데 써도 되나요?
네. JSON(해시 또는 배열)과 PNG를 함께 넣으면 frameTags에서 태그를, 각 프레임에서 시간을 가져옵니다.
레이어는 어떻게 되나요?
정확히 합성되면 레이어를 유지하고, 아니면 합친 뒤 이유를 보여 줍니다. 패킹에는 언제나 합성된 프레임이 쓰입니다.
시간이 빠지는 대상도 있나요?
Defold는 애니메이션마다 fps가 하나라, 프레임별 시간이 달라도 태그의 fps로 재생됩니다. GameMaker 스트립은 속도와 프레임별 ms를 gamemaker.json에 넣으며, GameMaker에서는 미검증입니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).