Phaser 아틀라스 프레임이 뒤집히거나 밀릴 때
Phaser에서 아틀라스 프레임이 뒤집히거나 돌아가거나 잘려 보이면 대개 아틀라스의 회전 때문입니다. 저희 엔진 실행에서 Phaser 3.90과 4.2 모두 회전된 TexturePacker 프레임을 원래 방향으로 되돌리지 못하고 잘못 그렸습니다(한 번은 좌우 반전, 다른 실행에서는 옆으로 누운 채 잘림). Phaser 3.90에서만 프레임이 어긋난다면 트림된 Starling/Sparrow XML 탓으로, 3.90의 XML 파서가 두 크기를 바꿔 읽습니다.

- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- Phaser 3 / 4 프리셋은 절대 회전하지 않고, 다른 대상에서 회전을 켰더라도 이 내보내기는 회전을 거부합니다. 바뀌는 설정은 누르기 전에 내보내기 버튼 옆에 표시됩니다.
- JSON 아틀라스는 트림을 유지합니다. Phaser가 spriteSourceSize와 sourceSize를 제대로 읽어 두 버전 모두 트림된 프레임이 제자리에 옵니다.
- XML 프리셋은 둘입니다. Starling / Sparrow XML은 트림을 유지하고 Phaser 4.2에서 정상, Sparrow XML (Phaser 3)은 트림을 꺼서 Phaser 3.90에서도 모든 프레임이 제자리입니다.
- 근거: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행, 47회 통과. 실패 2회는 정확히 Phaser 3.90의 트림된 XML이며, 버그를 보여 주려고 보고서에 남겨 두었습니다.
- 이미 만든 아틀라스(PNG와 TexturePacker JSON 또는 Starling XML)도 읽을 수 있지만, 회전된 프레임은 회전된 채로 남고 그 내보내기는 미검증입니다. 원본 프레임이 있으면 그것으로 다시 패킹하세요.
사용 방법
- 원본 프레임, .aseprite 파일 또는 시트(적용까지)를 넣습니다.
- 패킹·내보내기에서 Phaser 3 / 4를 고릅니다(회전 끔, 트림 켬).
- Phaser 3.90에서 XML을 쓰면 Sparrow XML (Phaser 3), 4.2라면 어느 XML 프리셋이든 됩니다.
- 내보내고 this.load.atlas 또는 this.load.atlasXML로 불러, 몇 프레임을 떠 있는 미리보기(F7)와 비교합니다.
Phaser 3.90·4.2의 아틀라스 옵션별 결과
| 아틀라스 옵션 | Phaser 3.90 | Phaser 4.2 | Studio 프리셋 |
|---|---|---|---|
| JSON 해시, 트림 | 정상 | 정상 | Phaser 3 / 4 (트림 켬) |
| JSON 해시, 회전된 프레임 | 잘못 그림(방향 복원 안 됨) | 잘못 그림(방향 복원 안 됨) | Phaser용은 회전 거부 |
| Starling/Sparrow XML, 트림 | 트림된 프레임 오류(setTrim에 크기 순서가 바뀌어 전달) | 정상 | Starling / Sparrow XML, 4.2용 |
| Sparrow XML, 트림 없음 | 정상 | 정상 | Sparrow XML (Phaser 3) |
| load.aseprite용 Aseprite JSON | 정상 | 정상 | Aseprite JSON: 한 페이지, 회전 없음 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
Phaser에서 회전을 켜 두면 안 되나요?
이 버전들에서는 안 됩니다. 저희 실행에서 Phaser 3.90과 4.2는 회전된 TexturePacker 프레임을 원래 방향으로 되돌리지 않아, Phaser 프리셋은 회전하지 않습니다. PixiJS 8.21과 Spine 런타임은 회전된 프레임을 제대로 그렸고, 그쪽 프리셋은 회전을 쓸 수 있습니다.
Phaser 4에도 XML 트림 문제가 있나요?
아니요. 같은 실행에서 Phaser 4.2는 트림된 Starling/Sparrow XML을 정상으로 그렸습니다. 두 버전 공통의 문제는 회전뿐입니다.
트림을 끄면 손해가 큰가요?
프레임마다 투명한 가장자리까지 캔버스 전체를 담아 페이지가 커집니다. XML 대신 JSON 아틀라스를 쓸 수 있다면 그쪽은 트림을 켜 두세요.
지금 가진 아틀라스 파일을 고칠 수 있나요?
다시 패킹하는 방법뿐입니다. Studio는 기존 아틀라스를 덧대어 고치지 않고, Phaser가 제대로 읽는 설정으로 프레임을 새로 패킹합니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).