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스프라이트 에디터 온라인 · 게임용 스프라이트 편집기

그림은 다 그렸는데 엔진에 넣기까지가 번거롭다면 여기서 이어 가세요. 에이스프라이트(.aseprite) 파일, 스프라이트 시트, 번호 붙은 PNG, GIF를 넣으면 재생 시간·피벗·박스가 있는 애니메이션이 되고, 엔진이 바로 여는 파일로 묶여 나옵니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 피벗·히트박스·허트박스가 있는 프레임과 애니메이션 태그가 있는 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

이렇게 작동합니다

  • 지금 쓸 수 있는 작업 공간은 네 개입니다. 스프라이트(가져오기·타임라인·피벗·박스), 패킹·내보내기(아틀라스와 18가지 형식), 타일(오토타일 규칙과 테스트 맵), 텍스처(노멀맵과 2D 조명).
  • 격자, 배경색, 섬 분리, 행별 애니메이션 같은 자동 추측은 모두 신뢰도(높음·중간·낮음)와 이유, 한 번에 바꿀 대안과 함께 보여 줍니다. 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다.
  • 피벗 도구(P), 사각형·원·폴리곤 박스(B·C·Q), 태그 좌우 반전 복사, 프레임 정렬까지 모두 정수 픽셀 단위라 도트가 뭉개지지 않습니다.
  • 파일은 업로드되지 않습니다. 프로젝트는 브라우저 IndexedDB에 자동 저장되고 .nerulio 파일로 보관할 수 있으며, 계정도 워터마크도 없습니다.
  • 도트를 찍는 기능은 아직 없습니다. 그림은 에이스프라이트·Pixelorama·Piskel에서 그리고 결과 파일을 가져오세요.

사용 방법

  1. 평소 쓰는 도트 툴에서 그림을 마치고 PNG 시트, 번호 붙은 프레임, GIF 또는 .aseprite 파일로 저장합니다.
  2. 이 페이지에 끌어다 놓으면 스프라이트 작업 공간이 자를 위치와 그 근거를 보여 주며 열립니다.
  3. 적용을 누른 뒤 타임라인에서 태그 이름과 프레임 시간을 정하고, 프레임마다 피벗과 히트·허트 박스를 놓습니다.
  4. 패킹·내보내기에서 Godot 4, Unity 6 등 18가지 중 하나를 골라 번들을 받아 프로젝트에 넣습니다.

Studio의 작업 공간 여섯 개

각 작업 공간에서 지금 할 수 있는 일과, 아직 준비 중인 두 곳 대신 쓰는 페이지입니다.

작업 공간지금 하는 일상태
스프라이트시트·프레임 파일·GIF/APNG·.aseprite·아틀라스 데이터 가져오기, 태그와 프레임별 시간이 있는 타임라인, 피벗·박스·충돌 폴리곤, 프레임 정렬사용 가능
패킹·내보내기MaxRects·Skyline·Guillotine 패킹, 트림·중복 제거·가장자리 확장·다중 페이지, Godot 4·Unity 6부터 CSS·GIF까지 18가지 형식사용 가능
타일픽셀로 오토타일 배치 인식, 지형 비트, 빠진 타일 점검, 테스트 맵, 전체 세트 생성, Godot·Tiled·Unity·LDtk 파일사용 가능
텍스처실루엣으로 노멀맵 생성, Godot 2D와 같은 방식의 조명, OpenGL·DirectX 판별, Godot·Unity 번들사용 가능
픽셀도트 그리기와 팔레트 작업은 아직 Studio에 없음. 지금은 픽셀 랩이 팔레트 고정과 정리를 담당준비 중(당분간 픽셀 랩)
UI나인 슬라이스 패널, 버튼 상태, 비트맵 폰트는 지금 UI 랩에서 처리준비 중(당분간 UI 랩)

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

이 에디터로 도트를 그릴 수 있나요?

아직은 안 됩니다. 픽셀 작업 공간은 준비 중입니다. 그 전까지는 에이스프라이트·Pixelorama·Piskel에서 그리세요. .aseprite 파일은 레이어·태그·길이·슬라이스째 들어오고, 다른 툴은 PNG 시트나 프레임 파일로 내보내면 됩니다.

유니티 스프라이트 에디터와 같은 건가요?

아닙니다. 유니티의 Sprite Editor는 프로젝트 안에서 텍스처를 자르는 기능입니다. 여기서는 브라우저가 격자를 재 주고, 스프라이트 영역·피벗·태그별 AnimationClip을 만드는 JSON과 작은 편집기 스크립트를 써 줍니다(Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 확인).

얼마나 큰 시트까지 열 수 있나요?

한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다. 패킹은 Chromium 워커에서 1,000프레임에 2.4초가 걸렸고, 취소하면 즉시 멈춥니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).