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Sprite Fusion 대안 · 오토타일 규칙을 엔진까지 그대로

Sprite Fusion은 무료 웹 타일맵 에디터입니다. 레이어와 직접 만든 3×3 규칙으로 레벨 전체를 칠하고, 완성한 맵을 열 개 남짓한 엔진으로 내보냅니다. Nerulio Studio의 Tile 작업 공간은 하는 일이 더 좁습니다. 타일셋을 엔진이 계속 쓰는 오토타일 규칙으로 바꾸는 일입니다. 두 도구에 같은 64px 동굴 블롭 47 시트를 넣어 봤고, 차이는 규칙을 만드는 방식과 내보낸 뒤에도 규칙이 남는지에 있었습니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: GameMaker 배치로 인식한 47타일 시트와 지형 비트, 완료된 점검
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 규칙을 하나씩 그리는 대신 픽셀에서 배치를 알아봅니다. 시트에서 47타일·피어링 비트 188개짜리 고도 지형 세트까지 7번의 조작, 4.5초.
  • 규칙이 타일셋과 함께 나갑니다. 가져오기 스크립트가 만드는 Godot 4 지형 세트, Tiled Wang 세트, 지형마다 하나씩인 유니티 Rule Tile, LDtk 규칙(일부 검증).
  • 테스트 맵(M)을 고도 규칙이나 Tiled 규칙으로 칠하므로, 엔진이 빈칸을 남기거나 다른 타일로 대신하는 곳까지 내보내기 전에 보입니다.
  • 타일 크기·여백·간격을 시트에서 재서 Use this grid를 누를 때까지 점선으로 미리 보여 줍니다.

같은 타일셋으로 본 Nerulio Studio와 Sprite Fusion

같은 64px 동굴 블롭 47 시트, 두 도구 모두 2026-09-23에 Chromium에서 조작했습니다.

Nerulio StudioSprite Fusion
시트에서 동작하는 규칙까지7번 조작, 4.5초. 픽셀에서 배치 인식준비 조작 12번 후 규칙 47개를 손으로 설정하는 데 537번 클릭(마스크로 계산)
Godot 4 내보내기 속 규칙타일 47개·피어링 비트 188개 지형 세트, 가져오기 스크립트가 생성지형 세트 0개, 58칸이 맵에 고정
Tiled 내보내기.tsx Wang 세트 + sample.tmx(Tiled 1.12.2 검증)Wang 세트 없는 TMX, 사용한 24타일로 타일셋 재배치
맵이 맞게 그려지는지Godot 4.7.2가 테스트 칸 485/485를 예측대로 칠함규칙을 다 채우면 자체 에디터 안에서 58/58
유니티·LDtk지형마다 Rule Tile(검증), LDtk 규칙(일부 검증)타일이 고정된 맵만, 규칙 없음
레벨 편집테스트 맵만. 오브젝트·엔티티·레벨 내보내기 없음제대로 된 맵 에디터: 레이어, 연필, 채우기, 선택, 속성
타일 크기·여백·간격시트에서 측정프로젝트당 타일 크기 하나, 가져올 때 여백·간격을 묻지 않음
가격무료, 로컬에서 실행웹은 무료지만 내보내기 4.5MB 제한, 데스크톱판 14.99달러

이 수치의 출처: docs/STUDIO-TILE.md (Competitors, 2026-09-23), research/competitors/TILE-TEXTURE-UI.md

Sprite Fusion 쪽이 더 나은 경우

  • 제대로 된 타일맵 에디터입니다. 레이어, 연필, 채우기, 선택, 타일별 속성이 있어 레벨 전체를 거기서 만들 수 있습니다. Studio의 맵은 규칙 시험용일 뿐입니다.
  • 완성한 맵을 열 개 남짓한 엔진(유니티, 고도 3·4, Cocos, Phaser, GDevelop, Bevy, LÖVE, Defold, GB Studio)과 TMX·JSON·PNG, 온라인 테이블탑용 UVTT로 내보냅니다.
  • 규칙 결과에 % 가중치를 줘서 무작위 변형을 넣을 수 있고, 규칙 목록을 저장·불러오기 할 수 있습니다.
  • 레트로 느낌 프로젝트를 위한 GB Studio 모드와 CRT 보기.

사용 방법

  1. 타일셋을 이 페이지에 끌어다 놓으면 격자 후보와 함께 Tile 작업 공간이 열립니다.
  2. Use this grid를 누르고, 첫 번째 배치 후보를 Apply 합니다.
  3. Check 패널을 읽고 테스트 맵(M)을 고도 규칙이나 Tiled 규칙으로 칠해 봅니다.
  4. Godot 4·Tiled·유니티·LDtk로 내보내고, 실제 레벨은 그 에디터에서 같은 규칙으로 이어서 칠합니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

내보낸 뒤에도 고도 엔진에서 오토타일 규칙으로 계속 칠할 수 있나요?

Studio에서 내보냈다면 됩니다. 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 있는 TileSet을 만들고, Godot 4.7.2가 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 칠했습니다. 이번 테스트에서 Sprite Fusion의 Godot 4 내보내기는 지형 세트가 0개였고 타일이 맵에 박힌 채로 들어왔습니다.

537번 클릭이라는 숫자는 어디서 나왔나요?

시트에 필요한 규칙 마스크 47개를 Sprite Fusion 규칙 목록에서 한 칸씩 설정한다고 보고 센 숫자이며, 손으로 재 본 시간이 아닙니다. 테스트에서 화면으로 타일을 배정했을 때 47개 중 3개가 엉뚱한 규칙에 들어갔습니다.

Studio도 Sprite Fusion처럼 레벨 에디터인가요?

아닙니다. 테스트 맵은 규칙을 확인하는 용도라 오브젝트·엔티티가 없고, Tiled·LDtk 타일셋과 함께 쓰는 샘플 맵 말고는 레벨을 내보내지 않습니다. 레벨은 고도·Tiled·유니티·LDtk에서 만드세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).