트림 후 스프라이트가 떨릴 때 · 오프셋·피벗 유지
패킹 전에는 가만히 있던 캐릭터가 패킹 후 흔들린다면 트림 오프셋이 사라진 것입니다. 프레임마다 보이는 픽셀만 남기고 잘라 냈는데, 엔진이 잘린 조각마다 제각각 위치나 피벗을 잡는 것입니다. 원래 프레임 크기와 오프셋을 지키거나, 잘라 낸 만큼 피벗을 옮기면 해결됩니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- “트림 (크기와 위치 유지)”는 프레임마다 원래 캔버스 크기와 잘린 픽셀이 있던 위치를 저장합니다.
- 내보낼 때는 엔진이 읽는 방식대로 오프셋을 쓰고(아래 표), 피벗은 잘린 조각이 아니라 원래 프레임 캔버스 기준으로 계산합니다.
- “잘라내기, 위치 유지 (피벗 이동)”은 프레임을 실제로 줄이고 그만큼 피벗을 옮겨, 그림이 제자리에 남습니다.
- 엔진 실행에서 Godot 4.7.2, Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21이 트림된 프레임을 그렸고 원본 프레임과 비교했습니다. Unity 6000.5.3f1에서는 피벗이 하나의 공통 기준점으로 읽혔습니다.
- 그림 자체가 흔들린다면(프레임마다 조금씩 다른 위치에 그림) 프레임 정렬이 흔들림을 픽셀로 재고 정수 픽셀 이동으로 고칩니다.
사용 방법
- 프레임, 시트(적용까지), GIF 또는 .aseprite 파일을 넣습니다.
- 한 프레임에 피벗(P)을 찍고 태그 전체에 적용합니다. 예: 발밑 아래 가운데.
- 어니언 스킨(F3)을 켜고 반복 재생해 그림 자체가 튀지 않는지 봅니다.
- 패킹·내보내기에서 “트림 (크기와 위치 유지)”를 그대로 두거나, 더 작게 하려면 “잘라내기, 위치 유지”를 골라 내보냅니다.
대상별로 트림된 프레임을 제자리에 두는 방법
| 대상 | 오프셋을 지키는 방법 |
|---|---|
| Godot 4 | AtlasTexture margin = 오프셋 + 잘려 나간 크기, 모든 프레임이 원래 크기 유지 |
| Unity 6 | 원래 캔버스의 피벗을 트림된 스프라이트 영역 안에서 정규화(0~1 밖일 수 있음) |
| Phaser, PixiJS, Aseprite JSON, Generic JSON | spriteSourceSize(오프셋)와 sourceSize(원래 크기), TexturePacker 방식 |
| Spine / libGDX .atlas | offsets: x는 왼쪽부터, y는 원래 프레임 아래부터, 원래 크기와 함께 |
| Starling / Sparrow XML | frameX / frameY(음수 오프셋)와 frameWidth / frameHeight |
| Defold | 원래 캔버스 크기의 프레임 이미지라 되돌릴 오프셋이 없음 |
| CSS 스프라이트 | 트림하지 않음: 요소의 상자가 저장된 사각형 |
| GameMaker 스트립 | 모든 프레임을 한 칸에 피벗을 원점에 맞춰 배치(GameMaker에서 미검증) |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
자주 묻는 질문
다른 패커로 트림하니 프레임이 흔들린 이유는?
오프셋을 아예 쓰지 않았거나, 썼는데 무시됐거나, 피벗을 잘린 사각형마다 정해 “가운데” 피벗이 조각마다 움직였기 때문입니다. 원래 캔버스 기준으로 잰 피벗은 세 경우를 모두 피합니다.
그냥 트림을 끄면 안 되나요?
됩니다. 대신 아틀라스 공간을 더 씁니다. Studio는 꼭 필요한 곳에서만 끕니다. CSS 스프라이트는 요소의 상자가 저장된 사각형 그대로라 자르면 오프셋을 잃기 때문에 트림하지 않습니다.
유니티 피벗이 0~1을 벗어나는 이유는?
유니티 피벗은 스프라이트 영역 기준입니다. 트림된 프레임은 잘린 조각이 영역이므로 원래 캔버스에서 잰 피벗이 그 밖에 놓일 수 있고, 바로 그 덕분에 프레임이 맞춰집니다.
Godot는 노드마다 오프셋이 하나뿐인데 괜찮나요?
AnimatedSprite2D는 오프셋이 하나라 씬은 첫 프레임의 피벗을 씁니다. 트림은 AtlasTexture margin으로 프레임마다 유지되고, 모든 피벗은 리소스 메타데이터에 남습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).