스프라이트 시트 자르기가 어긋날 때 · 여백·간격
처음엔 맞다가 열을 지날수록 조금씩 더 밀린다면 칸 사이에 간격(spacing)이 있는데 격자가 그걸 무시한 것이고, 첫 줄이나 첫 열이 잘린다면 시트 가장자리에 여백(margin)이 있는 것입니다. 나머지 대부분은 격자가 없는 불규칙 시트와 배경색 때문에 생깁니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 그림 사이의 투명한 틈으로 칸 크기, 여백, 간격을 재고, 여러 격자 후보를 신뢰도와 근거와 함께 순위로 보여 줍니다.
- 스프라이트를 쪼개거나 가로지르거나 칸 밖에 픽셀을 남기는 격자는 그렇지 않은 격자에 밀리며, 첫 결과는 대안으로 남아 있습니다.
- 직접 입력한 격자: 칸 폭·높이, 오프셋 X/Y(여백), 간격 X/Y를 입력하거나 시트 보기에서 첫 칸을 끌어 맞춥니다. 온전히 들어가는 칸 수와 남는 픽셀이 바로 바뀝니다.
- 덩어리(불규칙 시트) 모드는 스프라이트마다 투명한 경계로 자르고, 작은 이펙트 조각은 붙여 두며, 어느 프레임에도 속하지 않는 조각은 빨갛게 표시합니다.
- 마젠타나 단색 배경은 투명으로 바꾸고 원본은 되돌리기용으로 남깁니다. 픽셀이 없는 칸은 빈 프레임이 되지 않고 건너뜁니다.
사용 방법
- 스프라이트 작업 공간에 시트를 넣습니다. 아직 자르지 않습니다.
- 미리보기를 봅니다. 조각이 밀리면 다른 격자를 고르거나 직접 입력한 격자에서 간격을 정합니다.
- 첫 줄·첫 열이 잘리면 오프셋을, 크기가 제각각이면 덩어리 모드를 고릅니다.
- 적용(되돌리기 한 번)을 누르고, 아직 어긋난 프레임 영역은 시트 보기(`)에서 끌어 고칩니다.
자르기 증상과 설정할 것
| 증상 | 원인 | 설정할 것 |
|---|---|---|
| 열마다 앞 열보다 더 밀림 | 칸 사이 간격 | 간격 X(행이면 간격 Y) |
| 첫 줄·첫 열이 잘리고 마지막에 픽셀이 남음 | 시트 둘레의 여백 | 오프셋 X / 오프셋 Y |
| 줄 끝에 빈 프레임 | 마지막 줄이 덜 참 | 없음: 픽셀 없는 칸은 건너뜀 |
| 스프라이트가 반으로 잘리고 크기가 제각각 | 규칙적인 격자가 없음 | 덩어리(불규칙 시트) |
| 프레임마다 색 상자 | 마젠타·단색 배경 | 배경색을 투명으로 |
| 불꽃·먼지 조각이 프레임 밖에 남음 | 스프라이트와 너무 먼 조각 | 빨갛게 표시됨, 프레임 영역을 끌어 포함 |
| 잘 잘렸는데 재생 시 튐 | 칸 안에서 그림 위치가 제각각 | 적용 후 프레임 정렬 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
자주 묻는 질문
열을 지날수록 몇 픽셀씩 더 밀리는 이유는?
칸 사이에 간격이 있어서입니다. 칸마다 그 간격이 더해져 오차가 줄을 따라 커집니다. 간격 X(행도 밀리면 간격 Y)를 정하면 자르기 전에 미리보기가 움직입니다.
끝에 빈 프레임이 생겨요.
대개 마지막 줄이 다 차지 않아서입니다. 픽셀이 없는 칸은 건너뛰므로 프레임이 되지 않습니다. 오른쪽이나 아래에 픽셀이 남으면 격자 설정에 몇 px 남는지 나옵니다.
잘 잘렸는데 재생하면 캐릭터가 들썩여요.
자르기가 아니라 그림 문제입니다. 프레임마다 칸 안의 위치가 조금씩 다릅니다. 적용 후 프레임 정렬로 흔들림을 픽셀 단위로 재고, 정수 픽셀 이동으로 고칩니다.
프레임마다 분홍색 상자가 생겨요.
배경색이 투명으로 바뀌지 않은 것입니다. 마젠타나 단색 배경이면 보통 가져오기가 제안하는데, 제안이 없었다면 가져오기 패널에서 배경색 제거 대안을 고르세요. 원본은 되돌리기용으로 남습니다.
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스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).