스프라이트 시트를 Aseprite로 · 자르고 태그 달아 저장
받은 시트나 예전 시트를 에이스프라이트에서 다시 손보려면 큰 그림 한 장이 아니라 프레임과 태그가 필요합니다. PNG를 여기에 넣으면 Studio가 격자(여백·간격 포함)를 재거나 스프라이트를 섬 단위로 찾아 자르고, 단색 배경을 지우고, 행마다 태그를 만든 뒤, 시간·피벗·히트박스를 슬라이스로 담은 .aseprite 파일 하나로 저장합니다.

- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 픽셀에서 잰 격자: 칸 크기·여백·간격과 신뢰도. 불규칙한 시트는 섬 모드로 자르며 작은 이펙트 조각은 본체에 붙이고, 둘 곳이 없는 조각은 빨갛게 표시합니다.
- 마젠타 같은 단색 배경을 투명으로 바꾸고, 원본은 그대로 보관해 되돌릴 수 있습니다.
- 처음에는 행마다 애니메이션 하나. 타임라인에서 태그 이름을 바꾸고 늘리거나 새로 끌어 만들며, 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복을 정합니다.
- 프레임별 길이나 태그 전체 길이(모두 fps로 설정), 피벗(P), hit·hurt·interact·직접 정한 이름의 사각 박스(B).
- 스프라이트 메뉴의 .aseprite로 내보내기…가 프레임·태그·ms 단위 길이·피벗 슬라이스·박스마다 슬라이스를 씁니다.
사용 방법
- 스프라이트 시트 PNG를 넣습니다.
- 격자나 섬 추정과 배경색을 확인하고, 틀리면 다른 후보를 고른 뒤 적용을 누릅니다(실행 취소 한 번).
- 타임라인에서 애니메이션마다 태그를 만들고 방향과 반복을 정합니다.
- 필요한 곳에 시간·피벗·히트박스를 넣습니다.
- .aseprite로 내보내기…를 고르고 에이스프라이트에서 엽니다.
.aseprite 파일에 들어가는 것
| Studio의 정보 | .aseprite에 쓰는 형태 | 참고 |
|---|---|---|
| 시트에서 자른 프레임 | 가장 큰 프레임 크기의 캔버스에 프레임 하나씩 | 프레임마다 오프셋 유지 |
| 태그 | from..to·방향·반복이 있는 태그 | 거꾸로 이어진 구간은 역방향으로 |
| 프레임 길이 | 프레임마다 정수 ms | 손대지 않은 프레임은 Aseprite 기본값인 100ms |
| 피벗 | 피벗 점이 든 pivot 슬라이스 | 모든 프레임이 기본값(아래 가운데)이면 쓰지 않음 |
| 사각 박스 | 박스 종류마다 슬라이스(hit, hurt, hit2 …), 바뀌는 프레임에 키 | 원·다각형은 건너뜀 |
| 레이어 | 에셋의 레이어와 불투명도·블렌드 모드 | 자른 시트는 레이어 하나 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
자주 묻는 질문
에이스프라이트가 문제없이 여나요?
이 기록기는 실제 .aseprite 231개를 Studio로 가져왔다가 다시 쓰는 방식으로 확인했습니다. 실제 Aseprite 1.3.18.6이 모두 경고 없이 열었고 태그·길이·픽셀도 같았습니다. 여기서 자른 시트도 같은 기록기를 거칩니다.
원형·다각형 히트박스는 어떻게 되나요?
Aseprite 슬라이스는 사각형이라 사각 박스만 씁니다. 원과 다각형은 건너뛰고 내보내기 메시지에 이름을 남깁니다. 충돌 폴리곤은 프로젝트와 Godot·범용 JSON 내보내기에 남습니다.
태그 중간에 프레임이 빠져 있으면요?
Aseprite 태그는 from..to 범위입니다. 타임라인에서 앞으로든 뒤로든 연속된 태그는 쓰고, 중간이 빈 태그는 엉뚱한 범위로 바꾸지 않고 이름을 알려 준 뒤 뺍니다. 프레임을 끌어 순서를 맞추고 다시 내보내세요.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).