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스프라이트 시트 동영상 변환 · 선명한 WebM

개발 일지, 트레일러, 스토어 페이지에는 GIF보다 동영상이 필요할 때가 많습니다. 시트를 애니메이션으로 나눈 뒤 "WebM video"로 내보내면 애니메이션마다 WebM이 하나씩 나오며, 최근접 이웃으로 4배 키워 도트가 네모 그대로 선명하고, 단색 배경 위에서 프레임마다 자기 길이만큼 보입니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 움직이는 GIF를 6프레임으로 가져와 타임라인에 프레임마다 120ms 지연이 그대로 있고 어니언 스킨이 켜진 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

이렇게 작동합니다

  • 동영상은 색을 절반 해상도(4:2:0)로 저장해 한 픽셀짜리 점이 번지므로, 인코딩 전에 최근접 이웃으로 4배 키웁니다.
  • 대부분의 플레이어가 WebM의 VP9 알파를 무시하기 때문에 투명 대신 단색 배경을 씁니다.
  • 브라우저의 WebCodecs VideoEncoder로 VP9(안 되면 VP8) 인코딩, Studio 자체 WebM 먹서로 파일 작성. 업로드는 없습니다.
  • 프레임별 길이를 그대로 써서 멈춤 동작이나 들쭉날쭉한 타이밍도 살아납니다. 프레임은 피벗에 맞춰 재생 순서대로 들어갑니다.
  • 2026-09-24에 Chromium과 Firefox 양쪽에서 확인: 둘 다 모든 프레임이 4배인 VP9 WebM을 만들었고 ffprobe로 프레임 수를 셌습니다.

사용 방법

  1. 스프라이트 시트를 넣고 적용을 누릅니다. 처음에는 행마다 애니메이션이 하나씩 생깁니다.
  2. 프레임별로, 또는 태그 전체를 모두 fps로 설정해 시간을 맞추고 Enter로 확인합니다.
  3. 패킹·내보내기에서 WebM video를 고릅니다.
  4. 내보내면 애니메이션마다 .webm이 하나씩 나옵니다. MP4가 필요하면 ffmpeg 같은 도구로 변환하세요.

스프라이트 애니메이션 공유: WebM·GIF·APNG

WebM videoAnimated GIFAPNG
보기 좋게 확대예, 최근접 이웃 4배아니요, 시트 크기 그대로아니요, 시트 크기 그대로
스프라이트 뒤단색 배경투명(켜짐·꺼짐만)투명, 부드러운 가장자리 유지
색 정확도비슷하지만 압축됨255색 이하면 정확정확
손실?있음255색을 넘을 때만(미디언 컷)없음
필요한 것WebCodecs VideoEncoder(Chromium, Firefox)Studio만 있으면 됨Studio만 있으면 됨
어울리는 곳영상 게시물, 트레일러, 스토어 페이지GIF가 재생되는 채팅·커뮤니티팀에 보여 줄 정확한 미리보기

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

MP4로 바로 받을 수 있나요?

아니요. WebM(VP9, 안 되면 VP8)만 씁니다. ffmpeg 같은 변환기로 MP4로 바꾸면 되고, 최근접 이웃 4배 확대가 이미 들어가 있어 도트는 네모 그대로입니다.

WebM 버튼이 눌리지 않아요.

동영상은 브라우저의 WebCodecs VideoEncoder로 만듭니다. Chromium과 Firefox에는 있고 둘 다 확인했습니다. 없는 브라우저에서는 버튼이 꺼져 있고, GIF와 APNG는 그대로 내보낼 수 있습니다.

동영상은 무손실인가요?

아니요. 동영상 압축은 손실이 있어 WebM은 보여 주기용이지 엔진에 넣는 용도가 아닙니다. 정확한 프레임은 시트 내보내기나 APNG로 받으세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).