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TexturePacker를 Godot 4로 · 플러그인 없이

TexturePacker(또는 같은 JSON을 쓰는 패커)로 묶은 시트를 고도 엔진 4 프로젝트에 넣고 싶다면 PNG와 JSON을 함께 끌어다 놓으세요. 프레임마다 트림 정보를 읽고, 이름으로 애니메이션을 묶어, AnimatedSprite2D 씬이 딸린 SpriteFrames .tres로 내보냅니다. 검증에서 Godot 4.7.2가 불러와 프레임마다 그린 번들 형식이며, 편집기 플러그인은 필요 없습니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 시트와 함께 연 Aseprite JSON 아틀라스, 길이가 있는 6프레임이 애니메이션 하나로 묶인 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

이렇게 작동합니다

  • 해시·배열 JSON 모두, 트림된 프레임 포함: spriteSourceSize와 sourceSize가 프레임의 원래 캔버스와 오프셋이 됩니다.
  • 이름으로 애니메이션 묶기: walk_01, walk_02 …는 "walk"가 되고 자연 정렬(2가 10보다 앞)을 따르며, 이름 자체는 그대로 둡니다.
  • JSON에 피벗이 있으면 쓰고, 없으면 아래 가운데에서 시작해 피벗 도구(P)로 옮깁니다.
  • TexturePacker JSON에는 시간이 없어 모든 프레임이 100ms로 시작합니다. 내보내기 전에 프레임별이나 태그별로 실제 길이를 넣으세요.
  • 번들 내용: SpriteFrames .tres(AtlasTexture 영역+여백), Nearest 필터와 피벗 오프셋이 설정된 AnimatedSprite2D .tscn, fix_alpha_border를 끈 .png.import.

사용 방법

  1. PNG와 .json을 함께 넣습니다(JSON의 meta.image가 짝이 되는 이미지를 가리킵니다).
  2. 가져오기 패널에서 프레임 수, 애니메이션 묶음, 이미지 밖에 있는 프레임을 확인합니다.
  3. 타임라인에서 이름·태그·시간을 고치고 Enter로 미리 봅니다.
  4. 패킹·내보내기에서 Godot 4를 골라 내보냅니다. 이 대상은 프레임을 회전하지 않습니다.
  5. 폴더를 res:// 아래 아무 곳에 복사하고 .tscn을 씬에 끌어다 놓거나, .tres를 직접 만든 AnimatedSprite2D에 지정합니다.

TexturePacker JSON 항목이 Godot에서 가는 곳

TexturePacker JSONStudio에서Godot 4 번들에서
frames 키 또는 filename확장자를 뺀 프레임 이름접두사로 애니메이션 이름, 메타데이터에 프레임 항목
frame {x, y, w, h}원래 시트에서의 프레임 영역새로 패킹한 페이지의 AtlasTexture region
spriteSourceSize, sourceSize원래 프레임 캔버스와 오프셋AtlasTexture margin으로 원래 크기 복원
pivot프레임 피벗(기본은 아래 가운데)AnimatedSprite2D offset, 모든 피벗은 메타데이터에
rotated: true돌아간 채로 가져옴미검증, 회전 없이 다시 패킹 권장
meta.imageJSON과 PNG를 짝지음PNG 페이지와 .png.import(무손실, 밉맵 없음)
시간 항목 없음바꾸기 전까지 프레임당 100ms애니메이션 speed와 상대 길이

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

자주 묻는 질문

TexturePacker가 회전해서 넣은 프레임은요?

시트에 놓인 그대로(돌아간 채로) 가져오며, 그 프레임의 내보내기는 미검증입니다. TexturePacker에서 회전을 끄고 다시 패킹한 파일을 넣으세요. Godot의 AtlasTexture는 영역을 돌릴 수 없어서 Godot 대상은 회전 패킹을 하지 않습니다.

Godot에서도 프레임 시간이 유지되나요?

Godot 방식으로 유지됩니다. 애니메이션의 speed가 fps이고 프레임 duration은 그에 대한 상대값이라, 12fps에서 250ms는 3.0으로 기록됩니다. 역방향·핑퐁은 프레임 순서로 풀어 씁니다. Godot 3.x는 이 리소스를 읽지 못합니다.

히트박스는 어디로 가나요?

Studio에서 그린 박스와 충돌 폴리곤은 노드가 아니라 SpriteFrames 메타데이터 "nerulio"(sprite_frames.get_meta("nerulio"))에 저장됩니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).