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오토타일 타일셋 편집기 · Godot·Tiled·Unity 지형 비트

피어링 비트를 손으로 찍는 일을 끝내세요. 시트를 넣으면 Studio가 공개된 12가지 배치 중 무엇인지 인식하고, 모든 조합이 있는지 점검하고, Godot 규칙 그대로 테스트 맵을 칠하고, 엔진에서 불러와 확인한 파일로 내보냅니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: GameMaker 배치로 인식한 47타일 시트와 지형 비트, 완료된 점검
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 이음새 연속성으로 배치 인식: 블롭 47(cr31, wang blob 7×7, caeles, GameMaker, Godot 3 12×4), 변 16, 모서리 16·듀얼 그리드, 3×3 박스, RPG 만들기 A2·A4 소스.
  • 비트 도구, 3×3 비트 편집기, 회전·뒤집기, 비트 복사·붙여넣기, 알파 기반 충돌 모양.
  • 측정한 뒤에만 "완료"라고 말하는 점검: 빠진 조합은 반투명 타일로, 중복, 그림과 비트의 모순.
  • RPG 만들기 A2·A4 또는 2×3 기본 블록으로 블롭 47·듀얼 그리드 세트를 조립하는 생성기.

사용 방법

  1. 타일셋을 끌어다 놓습니다.
  2. 제안된 격자를 쓰고 가장 좋은 배치 후보를 적용합니다(Enter).
  3. 점검 패널을 읽고 빠진 것을 고치거나 생성합니다. 테스트 맵(M)을 칠해 봅니다.
  4. Godot 4·Tiled·Unity·LDtk로 내보냅니다(Ctrl+E).

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

기존 도구

심리스 텍스처 점검, 완성된 타일셋의 가장자리 확장, 타일 PNG ZIP은 아직 기존 타일 작업실에 있습니다.

기존 도구 열기 →

자주 묻는 질문

알려진 배치가 아닌 시트도 쓸 수 있나요?

네. 비트 도구로 직접 칠하거나, Studio가 픽셀에서 비트를 제안하게 한 뒤(미리보기) 받아들이면 됩니다.

Godot 내보내기에 지형 피어링 비트가 들어가나요?

네. 포함된 가져오기 스크립트가 모든 타일의 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만들며, 그 결과를 Godot 4.7.2에서 칠해 확인했습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).