오토타일 타일셋 편집기 · Godot·Tiled·Unity 지형 비트
피어링 비트를 손으로 찍는 일을 끝내세요. 시트를 넣으면 Studio가 공개된 12가지 배치 중 무엇인지 인식하고, 모든 조합이 있는지 점검하고, Godot 규칙 그대로 테스트 맵을 칠하고, 엔진에서 불러와 확인한 파일로 내보냅니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
이렇게 작동합니다
- 이음새 연속성으로 배치 인식: 블롭 47(cr31, wang blob 7×7, caeles, GameMaker, Godot 3 12×4), 변 16, 모서리 16·듀얼 그리드, 3×3 박스, RPG 만들기 A2·A4 소스.
- 비트 도구, 3×3 비트 편집기, 회전·뒤집기, 비트 복사·붙여넣기, 알파 기반 충돌 모양.
- 측정한 뒤에만 "완료"라고 말하는 점검: 빠진 조합은 반투명 타일로, 중복, 그림과 비트의 모순.
- RPG 만들기 A2·A4 또는 2×3 기본 블록으로 블롭 47·듀얼 그리드 세트를 조립하는 생성기.
사용 방법
- 타일셋을 끌어다 놓습니다.
- 제안된 격자를 쓰고 가장 좋은 배치 후보를 적용합니다(Enter).
- 점검 패널을 읽고 빠진 것을 고치거나 생성합니다. 테스트 맵(M)을 칠해 봅니다.
- Godot 4·Tiled·Unity·LDtk로 내보냅니다(Ctrl+E).
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
기존 도구
심리스 텍스처 점검, 완성된 타일셋의 가장자리 확장, 타일 PNG ZIP은 아직 기존 타일 작업실에 있습니다.
기존 도구 열기 →자주 묻는 질문
알려진 배치가 아닌 시트도 쓸 수 있나요?
네. 비트 도구로 직접 칠하거나, Studio가 픽셀에서 비트를 제안하게 한 뒤(미리보기) 받아들이면 됩니다.
Godot 내보내기에 지형 피어링 비트가 들어가나요?
네. 포함된 가져오기 스크립트가 모든 타일의 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만들며, 그 결과를 Godot 4.7.2에서 칠해 확인했습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).