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타일맵 에디터 · 고도·Tiled 규칙으로 테스트 맵

먼저 분명히 하면, 이것은 레벨 에디터가 아니라 오토타일 규칙을 시험하는 타일맵 칠하기 도구입니다. 한 번 칠할 때마다 Godot 4나 Tiled와 똑같이 타일을 고르므로 틀리거나 빠진 타일을 여기서 먼저 봅니다. 그다음 규칙째 타일셋을 내보내 실제 맵은 Godot·Tiled·Unity·LDtk에서 만듭니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: Godot 지형 규칙으로 칠한 테스트 맵
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 맵은 땅과 물, 가느다란 곶이 미리 칠해진 상태로 열리므로 손대기 전부터 바깥 가장자리와 안쪽 모서리가 화면에 나옵니다.
  • 타일을 고르는 엔진을 정할 수 있습니다. 고도 엔진의 지형 매처를 옮겨 코퍼스에서 칠한 모든 칸을 Godot 4.7.2와 대조한 방식, 또는 Tiled의 엄격한 Wang 조회 방식입니다.
  • 문제는 생긴 자리에 표시됩니다. 엔진이 비워 두거나 대신 다른 타일로 채울 곳에는 틀이 생기고, 가리키면 들어갈 타일과 이유가 나옵니다. 유니티는 또 달라서 조합이 없으면 룰타일의 기본 스프라이트를 그립니다.
  • 레이어마다 타일셋을 따로 연결할 수 있어 두 번째 지형이나 장식 레이어를 같은 맵에서 시험합니다.
  • 이런 것은 없습니다: 오브젝트·엔티티·레벨 속성, 그리고 Tiled·LDtk 번들 안의 샘플 맵을 제외한 레벨 내보내기. 제대로 된 맵 편집은 Sprite Fusion, Tiled, LDtk를 쓰세요.

사용 방법

  1. 오토타일 시트를 넣고 Studio가 알아본 배치를 받아들이거나, 지형 비트를 직접 칠합니다.
  2. M으로 시트에서 맵으로 넘어가 미리 칠해진 지형 위에 브러시로 마음대로 그어 봅니다.
  3. 외톨이 칸, 한 칸 폭 통로, 대각선으로만 닿는 곳처럼 까다로운 모양을 만들고 Godot와 Tiled의 결과를 비교합니다.
  4. 틀이 가리키는 곳을 타일셋에서 고치고 Ctrl+E로 내보낸 뒤, 레벨을 만드는 에디터에서 이어 갑니다.

테스트 맵 도구와 알 수 있는 것

도구키알 수 있는 것
브러시P (Shift+[ ]로 크기)지형을 칠하면 이웃 칸이 엔진과 똑같이 다시 맞춰지는 모습
지우개E지형을 지워 해안선·구멍·외톨이 칸을 시험
채우기G넓은 영역을 채워 안쪽과 경계를 한 번에 확인
스포이트I커서 아래 지형을 집어 옴
무작위 채우기—세트가 그릴 수 있는 조합을 흩뿌려 드문 조합을 찾아냄
레이어·크기 변경·지우기—한 맵에 타일셋 여러 개를 시험하고 크기를 바꾸고 새로 시작
Godot 규칙 / Tiled 규칙—타일을 고르는 방식을 Godot 매처와 Tiled의 정확한 Wang 일치 사이에서 전환

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

여기서 게임 레벨을 만들 수 있나요?

레벨 에디터를 대신하지는 못합니다. 테스트 맵을 칠하고 크기를 바꿀 수는 있지만 오브젝트·엔티티·레벨 파일이 없습니다. 타일셋(지형이 든 Godot TileSet, Tiled Wang 세트, 유니티 룰타일, LDtk 규칙)을 내보내 그 에디터에서 그리세요.

고도 엔진 편집기에서 칠한 결과와 다를 수 있나요?

Godot 편집기는 붓질 하나하나를 따라 칠하므로 순서에 따라 결과가 바뀝니다. Studio는 set_cells_terrain_connect를 부르는 스크립트처럼 지형마다 한 번에 처리하며, 그렇게 했을 때 Godot 4.7.2가 블롭 세트마다 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 놓았습니다.

Tiled 샘플 맵은 Tiled에서 열리나요?

네. Tiled 1.12.2의 읽기 기능이 Wang ID를 쓴 그대로 읽고 sample.tmx는 픽셀 단위로 같게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. LDtk 파일은 일부 검증(스키마·공식 로더·규칙 재실행)이며 LDtk 앱에서 열지는 않았습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).