타일맵 에디터 · 고도·Tiled 규칙으로 테스트 맵
먼저 분명히 하면, 이것은 레벨 에디터가 아니라 오토타일 규칙을 시험하는 타일맵 칠하기 도구입니다. 한 번 칠할 때마다 Godot 4나 Tiled와 똑같이 타일을 고르므로 틀리거나 빠진 타일을 여기서 먼저 봅니다. 그다음 규칙째 타일셋을 내보내 실제 맵은 Godot·Tiled·Unity·LDtk에서 만듭니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
이렇게 작동합니다
- 맵은 땅과 물, 가느다란 곶이 미리 칠해진 상태로 열리므로 손대기 전부터 바깥 가장자리와 안쪽 모서리가 화면에 나옵니다.
- 타일을 고르는 엔진을 정할 수 있습니다. 고도 엔진의 지형 매처를 옮겨 코퍼스에서 칠한 모든 칸을 Godot 4.7.2와 대조한 방식, 또는 Tiled의 엄격한 Wang 조회 방식입니다.
- 문제는 생긴 자리에 표시됩니다. 엔진이 비워 두거나 대신 다른 타일로 채울 곳에는 틀이 생기고, 가리키면 들어갈 타일과 이유가 나옵니다. 유니티는 또 달라서 조합이 없으면 룰타일의 기본 스프라이트를 그립니다.
- 레이어마다 타일셋을 따로 연결할 수 있어 두 번째 지형이나 장식 레이어를 같은 맵에서 시험합니다.
- 이런 것은 없습니다: 오브젝트·엔티티·레벨 속성, 그리고 Tiled·LDtk 번들 안의 샘플 맵을 제외한 레벨 내보내기. 제대로 된 맵 편집은 Sprite Fusion, Tiled, LDtk를 쓰세요.
사용 방법
- 오토타일 시트를 넣고 Studio가 알아본 배치를 받아들이거나, 지형 비트를 직접 칠합니다.
- M으로 시트에서 맵으로 넘어가 미리 칠해진 지형 위에 브러시로 마음대로 그어 봅니다.
- 외톨이 칸, 한 칸 폭 통로, 대각선으로만 닿는 곳처럼 까다로운 모양을 만들고 Godot와 Tiled의 결과를 비교합니다.
- 틀이 가리키는 곳을 타일셋에서 고치고 Ctrl+E로 내보낸 뒤, 레벨을 만드는 에디터에서 이어 갑니다.
테스트 맵 도구와 알 수 있는 것
| 도구 | 키 | 알 수 있는 것 |
|---|---|---|
| 브러시 | P (Shift+[ ]로 크기) | 지형을 칠하면 이웃 칸이 엔진과 똑같이 다시 맞춰지는 모습 |
| 지우개 | E | 지형을 지워 해안선·구멍·외톨이 칸을 시험 |
| 채우기 | G | 넓은 영역을 채워 안쪽과 경계를 한 번에 확인 |
| 스포이트 | I | 커서 아래 지형을 집어 옴 |
| 무작위 채우기 | — | 세트가 그릴 수 있는 조합을 흩뿌려 드문 조합을 찾아냄 |
| 레이어·크기 변경·지우기 | — | 한 맵에 타일셋 여러 개를 시험하고 크기를 바꾸고 새로 시작 |
| Godot 규칙 / Tiled 규칙 | — | 타일을 고르는 방식을 Godot 매처와 Tiled의 정확한 Wang 일치 사이에서 전환 |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
여기서 게임 레벨을 만들 수 있나요?
레벨 에디터를 대신하지는 못합니다. 테스트 맵을 칠하고 크기를 바꿀 수는 있지만 오브젝트·엔티티·레벨 파일이 없습니다. 타일셋(지형이 든 Godot TileSet, Tiled Wang 세트, 유니티 룰타일, LDtk 규칙)을 내보내 그 에디터에서 그리세요.
고도 엔진 편집기에서 칠한 결과와 다를 수 있나요?
Godot 편집기는 붓질 하나하나를 따라 칠하므로 순서에 따라 결과가 바뀝니다. Studio는 set_cells_terrain_connect를 부르는 스크립트처럼 지형마다 한 번에 처리하며, 그렇게 했을 때 Godot 4.7.2가 블롭 세트마다 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 놓았습니다.
Tiled 샘플 맵은 Tiled에서 열리나요?
네. Tiled 1.12.2의 읽기 기능이 Wang ID를 쓴 그대로 읽고 sample.tmx는 픽셀 단위로 같게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. LDtk 파일은 일부 검증(스키마·공식 로더·규칙 재실행)이며 LDtk 앱에서 열지는 않았습니다.
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스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).