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타일셋 만들기 · 몇 조각으로 오토타일 47개 생성

블롭 오토타일은 47장이 필요하지만 사실 같은 몇 개의 4분의 1 조각으로 이루어져 있습니다. 생성기 패널에 알만툴(쯔꾸르) A2 블록, Blobsmith 기본형, 5칸 줄, 가득 찬 타일 한 장 같은 작은 원본을 주면 지형 비트까지 정해진 전체 세트를 조립합니다.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: CC0 시트의 RPG 만들기 A2 블록에서 픽셀 단위로 조립한 47타일 세트가 원본과 연결된 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

이렇게 작동합니다

  • 4분의 1 단위 조립: 타일 하나는 네 조각이고 각 조각은 이웃 셋에만 좌우되므로, 조각 20개면 47장이 모두 나옵니다. 조각은 복사만 할 뿐 늘리거나 흐리게 하지 않습니다.
  • 같은 원본에서 블롭 47 세트나 듀얼 그리드의 모서리 타일 16장을 만듭니다. 변으로만 이어지는 알만툴 A4 벽 블록은 변 타일 16장이 됩니다.
  • 생성한 세트는 원본과 연결되어 있어 원본 블록에 칠하면 그 조각을 쓰는 타일이 모두 한 번의 되돌리기 단위로 다시 만들어집니다. 조각에 마우스를 올리면 몇 장이 쓰는지 보입니다.
  • 지형 B 타일을 추가하면 풀과 흙처럼 두 지형이 만나는 전환 타일도 만듭니다(한 번에 한 쌍).
  • 같은 기본형으로 Blobsmith Lite 1.0.4와 비교: 동굴 그림 47장 중 46장, 알만툴 A2 바닥은 47장 모두 바이트까지 같았습니다. 다른 한 장은 고립 타일로, Nerulio는 바깥 모서리 조각 넷으로 만듭니다.

사용 방법

  1. 원본 블록이 있는 시트를 끌어다 놓습니다(알만툴 A2 시트는 크기로 알아봅니다).
  2. 생성기 패널을 열고 원본 종류를 고른 뒤 시트에서 그 블록을 선택합니다.
  3. 블롭 47과 듀얼 그리드 중 하나를 고르고, 전환이 필요하면 지형 B 타일을 넣고 Generate를 누릅니다.
  4. 테스트 맵(M)으로 이어 붙은 모습을 보고 어색한 조각은 원본에서 고친 뒤 Godot 4나 Tiled로 내보냅니다(Ctrl+E).

원본 종류별로 생성기가 만드는 것

그린 블록에 맞는 종류를 고르세요. 크기는 타일 수입니다.

원본 종류준비할 조각결과
알만툴 MV/MZ A22×3 블록: 미리보기 타일, 안쪽 모서리 넷이 든 타일, 바깥 모서리·변·가운데용 2×2 상자블롭 47 또는 듀얼 그리드 16
Blobsmith 기본형A2와 같은 2×3 블록이지만 안쪽 모서리가 왼쪽 위 타일에 있음블롭 47 또는 듀얼 그리드 16
알만툴 A4 벽변으로만 이어지는 2×2 블록변 타일 16장
5칸 줄1×5: 고립, 가득 참, 안쪽 모서리, 가로 줄, 세로 줄블롭 47 또는 듀얼 그리드 16
절차적 테두리지형의 가득 찬 타일 1장. 열린 변을 따라 단색 테두리를 그리고 바깥 모서리는 둥글거나 각지게블롭 47 또는 듀얼 그리드 16

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

그림을 새로 그려 주나요?

아니요. 그린 픽셀을 재배치할 뿐이며, 생성된 타일은 모두 원본에서 복사한 네 조각입니다. 절차적 테두리 방식만 예외로, 가득 찬 타일 한 장의 열린 변을 따라 단색 테두리를 그립니다.

알만툴(쯔꾸르 MV·MZ) 오토타일을 고도 엔진에서 쓸 수 있나요?

네, 47장 세트로 조립해서 씁니다. 이음새가 없는 CC0 A2 바닥은 픽셀만으로는 알 수 없었지만(점수 0.5) 시트 크기로 A2임을 알아내 조립했고, Godot 4.7.2가 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 칠했습니다.

Blobsmith와 무엇이 다른가요?

둘 다 2×3 기본형으로 47장 시트를 조립합니다. Blobsmith Lite는 Godot .tres와 Tiled .tsx를 9.95달러 버전에서만 쓰고, 여기서는 Godot 4·Tiled·Unity·LDtk용 지형 데이터가 내보내기에 들어 있습니다. 안쪽 모서리 위치(Blobsmith는 왼쪽 위, 알만툴은 오른쪽 위)는 둘 다 고를 수 있습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).