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유니티 도트가 흐리거나 깨질 때 · 임포트 설정

유니티에서 도트가 흐릿한 원인은 대개 텍스처가 필터링과 압축이 켜진 채 들어왔거나, Max Size가 시트보다 작아 유니티가 이미지를 줄였기 때문입니다. 멈춰 있을 때는 선명한데 캐릭터나 카메라가 움직일 때만 번지거나 떨린다면 서브픽셀 이동 문제로, 가져오기가 아니라 씬에서 고칠 설정입니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 한 페이지에 패킹한 CC0 닌자 프레임과 각자 내보내기 버튼이 있는 18개 형식 목록
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

이렇게 작동합니다

  • 번들의 NerulioSpriteImporter.cs가 아틀라스 페이지마다 Sprite, Multiple, Filter Mode Point, Compression 없음, 밉맵 끔을 설정합니다.
  • Max Size는 페이지가 들어가는 다음 2의 거듭제곱까지 올려, 큰 시트를 유니티가 몰래 줄이는 일이 없습니다.
  • 프레임마다 픽셀 단위 스프라이트 영역을 쓰고(유니티의 왼쪽 아래 원점에 맞춰 y 반전), 피벗은 트림된 영역 안에서 정규화해 프레임이 흔들리지 않습니다.
  • Pixels Per Unit은 내보낸 JSON의 숫자(pixelsPerUnit, 기본 100)이고 임포터가 모든 페이지에 적용합니다. 가져오기 전에 도트 크기에 맞게 바꾸세요.
  • Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 스프라이트 영역, 피벗, 픽셀, 클립 키와 시간이 내보낸 그대로 읽혔습니다.

사용 방법

  1. 시트(적용까지), 번호 붙은 프레임, GIF 또는 .aseprite 파일을 넣습니다.
  2. 패킹·내보내기에서 Unity 6으로 내보냅니다.
  3. 내보낸 .json의 pixelsPerUnit을 100에서 도트 격자 크기(예: 16)로 바꿉니다.
  4. PNG, JSON, Editor 폴더를 Assets/에 복사하고 Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행합니다.
  5. 움직일 때만 흐리면 카메라를 도트용으로 설정합니다(예: 같은 PPU의 Pixel Perfect Camera).

유니티 도트 설정과 번들이 해 주는 것

설정도트에 맞는 값번들이 설정?
Texture Type, Sprite ModeSprite, Multiple예, 임포터 스크립트가
Filter ModePoint (no filter)예
CompressionNone (무압축)예
Generate Mip Maps끔예
Max Size페이지의 긴 변 이상예, 들어가는 다음 2의 거듭제곱으로
Pixels Per Unit도트 격자, 예: 16JSON의 pixelsPerUnit, 고치지 않으면 100
스프라이트 영역과 피벗픽셀 단위, 프레임의 피벗 그대로예, 프레임마다 SpriteRect 하나
움직이는 도트용 카메라같은 PPU의 픽셀 퍼펙트 카메라아니요, 씬 설정이라 번들이 건드리지 않음

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

자주 묻는 질문

가만히 있으면 선명한데 걸을 때 번져요.

캐릭터나 카메라가 화면 픽셀 사이에 놓여 그림이 소수점 위치에서 샘플링되기 때문입니다. 같은 Pixels Per Unit으로 맞춘 Pixel Perfect Camera 같은 설정이 위치를 픽셀에 맞춥니다. 번들은 카메라나 씬을 건드리지 않습니다.

Pixels Per Unit은 얼마로 해야 하나요?

유니티 1유닛에 해당할 도트 수, 보통 타일 크기(16이나 32)입니다. 모든 스프라이트에 같은 값을 써야 격자가 맞습니다. JSON을 고치지 않으면 100으로 들어갑니다.

어떤 도트는 두 칸, 어떤 도트는 한 칸으로 깨져 보여요.

화면·카메라·오브젝트 배율이 정수가 아니어서 생기는 현상으로, 텍스처 문제가 아닙니다. 배율을 도트의 정수배로 유지하세요.

텍스처 설정을 손으로 또 바꿔야 하나요?

아니요. 임포터가 가져오는 페이지마다 Point, 무압축, 밉맵 끔, Max Size를 설정합니다. 도트가 아닌 시트라면 스크립트 주석에 바꿀 곳이 적혀 있습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).