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ORM·마스크 맵 패커 · Unity·Godot·glTF 채널 패킹

AO·러프니스·메탈릭 등을 엔진이 읽는 채널에 넣으세요. 프리셋마다 채널 순서의 근거를 밝히며, PNG는 랩이 직접 쓰므로 알파 0 아래의 바이트도 남습니다.

텍스처 맵을 끌어다 놓으세요(PNG는 채널 바이트를 그대로 유지)
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
텍스처 랩: CC0 텍스처로 만든 노멀맵과 OpenGL/DirectX 규약 표시
CC0 에셋(ambientCG)을 연 실제 텍스처 랩 화면입니다.
출력
  • Channel PNGs측정 확인· numpy
  • Normal map측정 확인· numpy
  • Packed mask / ORM측정 확인· Pillow
  • Engine import미검증

이렇게 작동합니다

  • 프리셋: Unity HDRP 마스크(M·AO·디테일·스무스니스), URP 메탈릭(M·–·–·스무스니스), ORM(glTF 2.0·Godot 4).
  • 채널별 직접 배치, 상수 0/255, 채널 반전(러프니스 → 스무스니스).
  • 캔버스가 아니라 랩이 PNG를 직접 써서 알파 0 아래의 RGB를 유지합니다.
  • 프리셋마다 순서의 근거인 문서나 엔진 소스를 연결합니다.

사용 방법

  1. 회색 맵들을 끌어다 놓습니다.
  2. 프리셋을 고르거나 채널을 직접 배치합니다.
  3. 엔진이 반대로 기대하는 채널은 반전합니다.
  4. 패킹한 PNG를 받습니다.

출력 파일과 검증 방법

"측정 확인"은 내려받은 파일을 페이지 밖에서(Pillow·numpy·별도 파서) 다시 열어 그 속성을 측정했다는 뜻입니다. 게임 엔진에서 불러오는 것은 시험하지 않았습니다.

대상파일검증
Channel PNGs<name>-r/g/b/a.png (8-bit grey)측정 확인 numpy채널마다 바이트가 같고 완전히 투명한 텍셀 아래의 RGB도 유지됩니다.
Normal mapPNG · OpenGL (+Y) or DirectX (−Y)측정 확인 numpy디코딩한 벡터가 단위 길이(최대 오차 0.0002)이고, OpenGL과 DirectX는 초록 채널만 다릅니다.
Packed mask / ORMUnity HDRP mask · URP metallic · ORM (glTF, Godot)측정 확인 Pillow패킹된 바이트 확인: ORM 프리셋, AO 10 / 러프니스 80 / 메탈릭 220 → (10, 80, 220, 255).
Engine importUnity · Unreal · Godot미검증어떤 엔진에서도 불러오지 않았습니다.

검증 근거

채널 분리가 네 채널 모두 바이트 동일(최대 차이 0), 투명 텍셀 2048개가 RGB 유지. 가장자리 번짐은 알파 0인 텍셀 448개만 바꾸고 알파 바이트는 하나도 건드리지 않음. OpenGL ↔ DirectX는 초록(255 − g)만 다름. 변환한 노멀은 단위 벡터.

한계

  • 정확한 채널 바이트는 PNG에서만 보장됩니다. JPEG·WebP는 브라우저가 디코딩하며 "바이트 동일 아님"으로 표시합니다.
  • 인터레이스 PNG와 16비트 출력은 지원하지 않습니다. 정확 경로는 3,355만 픽셀까지입니다.
  • 노멀맵의 규약은 픽셀로 알아낼 수 없고 변환만 할 수 있습니다.
  • Unity·Unreal·Godot에서 불러오지 않았습니다. 채널 순서는 각 문서와 엔진 소스에 근거합니다.

자주 묻는 질문

Unreal ORM 순서는 공식인가요?

Epic은 R=AO·G=러프니스·B=메탈릭 순서를 문서화하지 않았습니다. ORM 프리셋은 glTF 2.0을 따르며 그렇게 표시합니다.

엔진에서 불러와 봤나요?

아니요. 패킹된 바이트는 확인했습니다(예: ORM 프리셋 (10, 80, 220, 255)). Unity·Unreal·Godot 가져오기는 시험하지 않았습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).