이미지를 타일로 나누기 · 타일마다 PNG (ZIP)
엔진이나 도구가 이미지를 따로따로 원할 때(GDevelop·Construct·레벨 편집기) 시트를 tile-NNN.png 파일로 자르세요. 격자는 픽셀에서 측정하고 모든 타일은 영역을 그대로 복사합니다.

- Tiles측정 확인· Pillow
- Padded atlas측정 확인· Pillow
- Seam report측정 확인· Pillow
이렇게 작동합니다
- 격자 후보(타일 크기·여백·간격)를 측정해 순위를 매기며, 모든 값은 수정할 수 있습니다.
- 빈 타일이 아닌 타일마다 PNG 하나와, 각 타일의 영역·열·행이 든 metadata.json.
- 정확히 같은 중복과 거의 같은 중복을 별칭으로 표시하고, 회전·뒤집기 변형을 선택적으로 만듭니다.
- 번짐 없는 렌더링용 여백 아틀라스(가장자리 확장)를 선택할 수 있고, 긴 작업은 취소할 수 있습니다.
사용 방법
- 시트를 끌어다 놓습니다.
- 측정된 격자를 확인하거나 타일 크기·여백·간격을 입력합니다.
- 빈 타일 건너뛰기·중복·변형을 정합니다.
- ZIP을 받습니다.
출력 파일과 검증 방법
"측정 확인"은 내려받은 파일을 페이지 밖에서(Pillow·numpy·별도 파서) 다시 열어 그 속성을 측정했다는 뜻입니다. 게임 엔진에서 불러오는 것은 시험하지 않았습니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Tiles | tiles/tile-NNN.png · metadata.json | 측정 확인 Pillow잘라 낸 모든 타일이 원본 영역과 픽셀 단위로 같습니다(여백·간격·빈 타일·중복 포함). |
| Padded atlas | padded-atlas.png | 측정 확인 Pillow가장자리 픽셀을 바깥으로 복제하며, 기록된 atlas-padding 품질 점검이 Chromium·Firefox에서 통과합니다. |
| Seam report | PNG (healed) · JSON measurements | 측정 확인 Pillow이어지는 타일은 이음새 없음, 그라데이션은 이음새 있음으로 보고하며, 고친 타일의 경계 차이는 최대 8단계입니다. |
검증 근거
합성 시트 10개 중 10개에서 실제 격자를 1순위로 감지(여백 1·간격 2 포함). 잘라 낸 타일 13/13이 원본 영역과 바이트 동일. 1600타일 자르기가 2.2초에 끝나고 취소할 수 있음. 이음새 판정은 타일 내부 기준으로 측정.
한계
- 규칙적인 격자만 지원하며, 4메가픽셀을 넘으면 타일 크기를 측정하지 않고 직접 입력합니다.
- 비슷한 타일 찾기는 픽셀 차이 기준이며 지각적 유사도가 아닙니다.
- "이음새 없애기"는 혼합 띠 안의 그림을 바꾸며 새로 그려 넣지 않습니다. 전후를 보여 줍니다.
- 2 × 2보다 작은 타일은 이음새를 잴 수 없습니다.
자주 묻는 질문
타일이 리샘플링되나요?
절대 아닙니다. 각 타일은 디코딩한 시트의 영역을 그대로 복사합니다(점검에서 13/13 바이트 동일).
지형 규칙이 있는 엔진 타일셋은요?
Godot·Tiled·Unity·LDtk 타일셋은 Studio의 타일 작업 공간을 여는 타일셋 자르기를 쓰세요.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).